Цитадель Ледяной Короны Ледяной Трон тактика - Форум

...
Главная | Цитадель Ледяной Короны Ледяной Трон тактика - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Все о рейдах » Гайды тактики » Цитадель Ледяной Короны Ледяной Трон тактика (Король-лич)
Цитадель Ледяной Короны Ледяной Трон тактика
ГонщекДата: Среда, 04.05.2011, 01:52 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline

героик 10 ппл

героик 25 ппл


После победы над Синдрагосой, Королевой Лана'тель и Профессором Мерзоцидом становится доступным телепорт в центральную башню Цитадели Ледяной Короны. Так же как у Сапфирона в Наксрамасе, просто войдите в активную область, и вы будете перенесены в тронный зал Короля-лича. Портал односторонний. Попав туда, вы можете свободно перемещаться по залу; Король-лич не вступит в бой, пока кто-нибудь из вашего рейда не поговорит с Тирионом Фордрингоим. Воспользуйтесь этим. Спланируйте перемещения рейда для всех пяти фаз и потренируйтесь, чтобы каждый участник был готов к своему маневру. Бой долгий, и рейду придется иметь дело с разнообразной игровой механикой – изменениям во время боя подвергается даже геометрия зала. Прочтите тщательно тактику, и заранее приготовьтесь к многочисленным вайпам, необходимым для получения достаточного опыта на каждой фазе боя.

 
ГонщекДата: Среда, 04.05.2011, 01:53 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline

На рейд в 10 человек, вам понадобится 2 танка и 3 лекаря.

Всё начинается с того, что Тирион говорит Личу - "мы пришли, сдавайся". Лич смеётся ему в лицо и ставит его в колбу. И начинается бой.

Фаза 1

В первой фазе вам придётся иметь дело с боссом и двумя видами аддов - вурдалаками, которые просто бьют в мили, не очень сильно и Шаркающими ужасами, которые имеют фронтальное АОЕ и периодически вешают на себя исступление. Два ужаса под исступлением представляют серьёзную угрозу для оффтанка.

Босс в этой фазе использует две способности:

* Заражение, которое рейд лекари просто должны отхиливать
* Мертвящая чума - дебафф вешаемый на случайного игрока (кроме танка), который нужно снимать в течение 5 секунд.

Чума является ключом к прохождению данной фазы. Весь фокус в том, что при снятии чумы, или при убийстве чумой она перескакивает на ближайшую цель в радиусе 10 метров. Причём, целью может быть не только игрок, но и любой моб из первой фазы, за исключением Лича. Поскольку, при убийстве цели, чума получает дополнительный стак, то задачей первой фазы является "разогнать" чуму так, чтобы она поубивала всех аддов - вурдалаков и Шаркающих ужасов.

Важно помнить, что при каждом перескоке (по любой причине), босс получает стак баффа - Конденсатор чумы, и начинает бить на 2% сильнее.

Расстановка на первую фазу боя с Королем-ЛичемВ первой фазе рейд делится на три группы и встаёт треугольником:

* Танк и мили группа - бьют босса
* Рендж дпс и хил стоят в сторонке и тоже бьют босса (и лечат).
* Оффтанк для аддов стоит в третьем углу треугольника и ловит аддов.

Треугольник должен стоять на краю площадки, чтобы облегчить переход в первую переходную фазу. См. ниже.

Задача оффтанка взять на себя как можно больше появляющихся аддов и держать Шаркающих Ужасов (ШУ) мордой от рейда. Охотники или разбойники должны не забывать снимать с ШУ Исступление, чтобы они не убили оффтанка. Идеальным оффтанком является Воин, поскольку он может, повесив бдительность на танка босса, постоянно поттаунчивать к себе новых аддов. Процесс этот не совсем тривиален, потому что после появления, адды успевают получить агро от АОЕшащих милишников и целителей. Но схема проста - спам таунта в одного моба, пока он не подошёл, затем Раскол брони, Мощный удар щитом и следующий... Когда ШУ вешают на себя исступление, самое время использовать Ударную волну, на случай, если бафф снять не успеют.

Таким образом мы получаем 2 группы игроков и оффтанка с кучей аддов. Периодически, на одного из игроков прилетает чума. Зачумлённый игрок должен НЕМЕДЛЕННО подбежать к мобам оффтанка. Важно, что нужно подходить не к оффтанку, а именно к мобам. Желательно - к вурдалакам. У вурдалаков мало здоровья и чума их убъёт, перескочив на соседнего вурдалака с +1 стаком. Таким образом, к концу первой фазы вы будете иметь "разогнанную" до 15-20 стаков чуму, тикающую по 50, 000/100, 000 за стак!!! При подбегании к аддам, не попадите под ударную волну ШУ.

На 70% здоровья Лич убегает в центр площадки и начинается первая переходная фаза.

Переходная фаза 1

Расстановка на первую переходную фазу боя с Королем-ЛичемПереходная фаза длится ровно одну минуту. Босс стоит в центре площадки и постоянно использует Беспощадную Зиму. Помимо этого, периодически, босс использует конусное АОЕ в одного из игроков. Задевающее цель, и рядом стоящих игроков. АОЕ не только наносит урон, но и вешает стакающийся ДОТ. Так что всем в куче стоять категорически не стоит.

Так же, в центре площадки появляются ледяные сферы, которые выбирают себе цель, пульсируют в неё синим лучом и медленно летят к ней. Пульсация наносит не только урон цели, но и урон союзникам в радиусе 5 метров. Ещё одна причина не стоять всем в одном месте.

Время от времени, на одного из игроков будет прилетать дебафф Гневный дух. А через несколько секунд будет вылупляться и сам Гневный Дух. Дух достаточно серьёзно бьёт в мили, плюс имеет фронтальное АОЕ, наносящее ощутимый урон и, самое мерзкое, вешающее немоту. (одна из редких ситуаций, где танк воин или друид страдает от немоты, поскольку таунт не работает). Духа надо очень быстро схватить и повернуть мордой от рейда. И убивать.

В этой фазе нужно опять встать в три группы, но немного иначе. В начале фазы на оффтанке всё ещё будут адды, которых спокойно добивает чума. Когда умирает последний, чуму нужно снять и она просто пропадёт, т.к. рядом с оффтанком никого нет.

Весь рейд делится на 3 группы:

* Танк и мили бьют появляющихся духов.
* Рейнджеры стоят группой против часовой стрелки от танка и бьют духов и сферы (на сферы нужен 1-2 дпса).
* Лекари стоят третьей группой по часовой стрелке и лечат.

Под конец фазы всегда появляется новый дух, босс перестаёт использовать Зиму и вы переходите в фазу 2.

В переходе важно четыре момента:

* Быстро убежать с края платформы, потому что Лич тут же её обрушит.
* Убить оставшиеся сферы, потому что при приближении к ней, она взорвётся и выкинет ближайших игроков с платформы.
* Всем бежать в центр платформы, продолжая бить последнего Гневного духа.
* Оффтанк должен забрать духа и вести его в центр так, чтобы фронтальное АОЕ никого не задело.

Фаза 2

Расстановка на вторую фазу боя с Королем-ЛичемВ фазе 2, помимо Заражения вас ждёт две новых способности и новый адд.

Периодически, босс призывает Валькирию, которая хватает случайного игрока, кроме танка, и тащит его КРАТЧАЙШИМ ПУТЁМ к краю платформы. И сбрасывает его вниз. (в версии на 25 человек появляются 3 валькирии). Валькирию можно замедлять, станить. Но нельзя брать в корни или притягивать. Фокус с валькирией состоит в том, что весь рейд должен держаться как можно ближе к центру, но не в центре. Если все игроки стоят с одной стороны от центральной точки, то можно предсказать, в каком направлении полетит валькирия, или валькирии, со своими жертвами, что позволит вам быстро и эффективно их убивать.

Сам босс периодически вешает на танка дебафф, Жнец душ, который через 5 секунд делает один мощный тик магией тьмы и даёт боссу бафф, увеличивающий скорость атаки на 100% на 5 секунд. В зависимости от одетости вашего танка, он может выдержать это сам под кулдаунами, или, оффтанк забирает босса, после появления на танке дебаффа.

Помимо этого, босс выбирает случайного игрока, включая танка, и использует на нём заклинание Осквернение. Под целью заклинания появляется лужа, наносящая некритичный урон, но увеличивающаяся в размере при каждом нанесении урона (наносимый урон, вроде, тоже увеличивается, но это не главное). У вас есть две секунды с начала каста, чтобы отбежать и бросить лужу в стороне от рейда и 1 секунда до первого тика, чтобы выбежать из центра лужи. Через минуту лужа пропадает сама по себе.

Для решения проблем с Осквернением, всем в ДБМ нужно поставить галочку - "Кричать, если осквернение на мне". И включить в интерфейсе отображение Речи над головой персонажа. Тогда вы будете видеть заранее, что человек кричит, и успеете от него отойти, не попав в лужу. Так же, по возможности, рейнджерам и лекарям лучше стоять рассосредоточено, собираясь в кучу только под прилёт валькирий.

Таймеры призыва валькирий и использования осквернения работают в разных фазах. Например, после первой валькирии, у вас есть больше 5 секунд до осквернения, а вторая валькирия и осквернение появляются почти одновременно.

Когда здоровье босса подходит к 40%, рейд должен подойти к краю, потому что начнётся вторая переходная фаза.

Переходная фаза 2

В начале фазы босс бежит в центр и восстанавливает края платформы, куда должен быстро забежать весь рейд. В остальном фаза аналогична первому переходу, за исключением того, что духи начинают появляться в два раза чаще. На 15 секундах фазы мы использовали Жажда крови, чтобы в третьей фазе у нас был только один дух, появляющийся перед концом перехода.

Фаза 3

Расстановка на третью фазу боя с Королем-ЛичемВ начале фазы всем нужно быстро сойти с края платформы, потому что он опять обрушится. Бежать в центр не нужно, стойте с краю.

На этой фазе, помимо жнеца и осквернения, босс призывает новых аддов, вместо Валькирий, и использует одну новую способность.

Периодически, босс призывает 8 зловещих духов, появляются они над головой босса. Духи висят в воздухе 15 секунд и никого не трогают. Через 15 секунд у них активируется обычная агро система и они летят к своим целям. Когда дух подлетает к совей цели - он сильно взрывается в небольшом радиусе. Мы делали следующим образом:

При появлении духов, танк с боссом и мили дпс убегают на противоположный край площадки. Рейнджеры встают в центре площадки рассосредоточенно и начинают фокусом убивать духов. С ними же остаётся лекарь для оффтанка. Оффтанк стоит под духами и использует АОЕ агрящие способности, стараясь собрать на себя всех духов, которых сможет. Опять же, крайне полезен воин с бдительностью на МТ для спама Таунта. Духи либо убиваются РДД, либо взрываются об оффтанка. После уничтожения духов, все перемещаются к боссу.

Таким образом вы постоянно бегаете с одного края площадки на другой до конца фазы.

Помимо осквернения и жнеца душ босс использует новую способность: Жатва душ. Поддерживаемое заклинание наносит урон цели каждую секунду в течение 6 секунд. если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна. В Зале вы увидите двух мобов - дружественного Теренаса и враждебного Духа-хранителя. В зависимости от вашей роли в рейде вы должны:

* ДПС - как можно быстрее убить Духа-хранителя, прерывая, по возможности, чтение Разрыва души.
* Лекари - исцелять Теренаса и рассеивать с него Разрыв Души (или прерывать чтение духу).
* Танк - бить духа хранителя, но главное - прерывать Разрыв Души. Теренас лечится сам, и по мере восстановления здоровья, бьёт духа всё сильнее.

Если Теренас убил духа, вас просто выкинет обратно. Если дух убивает Теренаса - босс впадает в энрейдж и убивает танка.

Как только у босса остаётся 10% здоровья, вы победили. Начинается эпилог.

Эпилог

На 10% здоровья босса начинается красивая последняя фаза. Король Лич использует заклинание Ярость Фростморна, убивающее весь рейд, и вешающее дебафф, не позволяующий встать или испустить дух. После чего он обещает Тириону, что сейчас воскресит нас, как чемпионов Плети и начинает воскрешать. Тирион в колбе молится, чтобы свет дал ему сил и свет даёт...

Тирион разбивает колбу, выбивает Фростморн из рук Короля Лича, и поднимает босса в вихре. Из Фростморна выходит дух папки Артаса - Теренаса. Теренас говорит - "всё сынок. Пора..." и воскрешает рейд, который должен забить беспомощного Артаса до смерти.

 
ГонщекДата: Среда, 04.05.2011, 02:07 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Состав рейда

Рейд 25

# 2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
# 6-7 хилеров - вам потребуется хороший баланс между хилом танков и хилом рейда. И то и другое будет испытано в бою. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
# 16-17 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
# Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.

Рейд 10

# 2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
# 2-3 хилера - Как обычно, в рейде 10 хилеры должны переключаться с хила танка на хил рейда и замещать друг друга, когда кто-то лишен возможности творить заклинания. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
# 5-6 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
# Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.

Мобы и способности

Король-лич

~24.3 миллионов ХП в рейде 10; ~61 миллион ХП в рейде 25

Способности на фазе 1

# Удар - Король-лич наносит удары в мили на 12-15к в рейде10 и на 23-25к в рейде25 по танку в соответствующей экипировке.
# Призыв шаркающего ужаса - Король-лич использует эту способность на первой фазе примерно раз в 35 секунд, чтобы призвать одного большого адда, которого сразу же должен подобрать оффтанк (ОТ).
# Призыв вурдалаков - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать трех мелких аддов, которых должен подобрать главный танк (МТ).
# Заражение - Король-лич использует эту способность примерно раз в 20 секунд. Она наносит всему рейду урон от магии Тьмы и оставляет ДоТ, усиливающийся с каждым тиком. Этот ДоТ можно убрать, только отхилив игрока до 90% ХП. Если начальный урон магии Тьмы не снизит здоровье игрока менее чем до 90%, то ДоТ не появится. Хилеры должны тщательно следить за этим дебаффом и поднимать весь рейд до полного здоровья прежде, чем ДоТ станет слишком сильным.
# Мертвящая чума - Это болезнь - ДоТ, который наносит очень большой урон магией Тьмы каждые 5 секунд в течение 15 секунд. Король-лич применяет ее примерно раз в 25 секунд на случайного игрока. Когда эффект заканчивается (истекает время, умирает носитель, снимается заклинанием), дебафф перескакивает на ближайшую цель на расстоянии 10 м. Целью может быть как игрок, так и адд. Если в радиусе скачка нет целей, то дебафф исчезает. При попытке исцеления, чума теряет один заряд. Если цель умирает с чумой, то один заряд добавляется. Игрок с Мертвящей Чумой должен очень быстро подбежать к Шаркающему ужасу, чтобы при исцелении Чума перескочила на адда. Диспеллер должен следить за временем дебаффа и снять его до первого тика, даже если зараженный игрок не успел добежать до адда, иначе этот игрок умрет. Всякий раз, когда дебафф переходит на другую цель, Король-лич получает заряд Конденсатора чумы.
# Конденсатор чумы - это бафф, который добавляется с каждым скачком Мертвящей Чумы на новую цель. Каждый заряд этого баффа увеличивает урон босса на 2% на 30 секунд, и каждый новый заряд обновляет его продолжительность.

Способности на фазе 2

Когда здоровье Короля-лича достигнет 70%, начинается фаза 2. Король-лич убегает от танка и занимает позицию в центре зала. Там он начинает использовать способности, описанные ниже, продолжает эти заниматься 60 секунд, затем применяет Сотрясение, после чего начинается третья фаза.
# Беспощадность зимы - Как только Король-лич доберется до центра платформы, он использует это 2,5-секундное заклинание. Область в радиусе 45 м вокруг Короля-лича начинает мерцать. Все, кто в ней находится, получают огромный урон каждую секунду. Это мерцание продолжается 60 секунд до конца фазы.
# Боль и страдание - После Беспощадности зимы босс начинает использовать Боль и страдание на случайных участников рейда все время, пока он не призывает аддов. Эта способность поражает всех во фронтальном 15-градусном секторе перед боссом с центром на выбранном игроке, нанося урон от магии Тьмы и оставляя небольшой 3-секундный ДоТ, который может суммироваться до 5 раз.
# Призыв ледяной сферы - Каждые 6-8 секунд Король-лич мгновенным кастом призывает возле себя Ледяную сферу. Ледяная сфера начинает медленно двигаться по направлению к рейду. Рейнджед ДД должны убить ее прежде, чем она приблизится к кому-либо на расстояние 10 м.
# Призыв гневного духа - Примерно каждые 20 секунд во время фазы 2 Король-лич выбирает случайного участника рейда и мгновенным кастом призывает рядом с этим участником Гневного духа. Один из двух танков должен немедленно перехватить это духа и развернуть его от рейда по направлению к центру платформы.
# Сотрясение - Когда действие Беспощадности зимы заканчивается, Король-лич полуторасекундным кастом вызывает Сотрясение, которое обрушивает внешний край платформы. Чтобы не упасть с платформы, участникам рейда надо переместиться на край радиуса Беспощадности зимы и приготовиться бежать к центу платформы, как только мерцание прекратится.

Способности на фазе 3

После Сотрясения в конце фазы 2 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение таким же образом, как в фазе 1. Однако он больше не призывает Шаркающий ужас и Вурдалаков-работяг. Вместо этого он использует новые способности:
# Призыв Валь'киры - Стража Тьмы - Король-лич использует эту способность примерно раз в 40-45 секунд во время фазы 3, чтобы призвать одну валь'киру в рейде10 и трех валь'кир в рейде25. Каждая из Валь'кир - Стражей Тьмы хватает одного из игроков и летит с ним по направлению к краю платформы. Если она долетит, то сбросит игрока вниз, и он умрет. Чтобы этого не случилось, Валь'кир надо немедленно убить. Валь'кир можно замедлять и оглушать, но нельзя останавливать корнями. Рейд должен группироваться около центра платформы всякий раз, когда Король-лич использует эту способность, чтобы дать возможность ДД спасти каждого игрока, схваченного валь'кирой.
# Жнец душ - Король-лич использует эту способность на танка примерно раз в 30 секунд. Она наносит очень большой урон от магии тьмы и оставляет 5-секундный дебафф, по истечении 5 секунд игрок с дебаффом получает еще один удар магией Тьмы, а Король-лич удвоит скорость своих ударов в мили на следующие 5 секунд. Как только первый удар придется по танку, другой танк должен немедленно перехватить Короля-лича. Хилерам танков надо напрячься, чтобы за 5 секунд поднять здоровье первого танка до полного и еще раз отхилить его после второго удара, в то же время второй танк должен выжить под удвоенной скоростью ударов босса.
# Осквернение - Примерно каждые 35 секунд Король-лич использует эту способность с двухсекундным кастом, целясь в случайного игрока. Он может выбрать любого участника, включая танка. По окончании каста на земле под выбранным игроком появляется черное пятно с радиусом около 8 м. Это пятно будет наносить урон каждую секунду всем, кто в нем находится. Всякий раз, как кто-либо получит урон от этого пятна, оно расширится, и последующие тики будут бить сильнее. Пятно существует ~30 секунд. Всякий раз, когда Король-лич готовится использовать эту способность, все игроки должны рассредоточиться, и как только игрок будет выбран, он должен за две секунды убежать как можно дальше к краю платформы, а все остальные - от него. Важно, чтобы, когда каст закончится, выбранный целью игрок продолжал двигаться, а все остальные были достаточно далеко. Пары тиков урона от Осквернения достаточно, чтобы привести к вайпу.

Способности на фазе 4

# Когда здоровье Короля-лича опустится до 40%, начинается фаза 4. Король-лич убегает от танка в центр зала и производит те же действия, что и на фазе 2. Перед самым началом Беспощадности зимы внешний край платформы, обрушенный на фазе 2, восстанавливается и всему рейду надо переместиться туда как можно быстрее, чтобы избежать урона от Беспощадности зимы. С этого момента 4 фаза полностью повторяет вторую. Единственное отличие от фазы 2 в том, что интервалы между призывом Гневного духа на несколько секунд короче, и на этой фазе будут призваны четыре Гневных духа вместо трех.

Способности на фазе 5

После Сотрясения на фазе 4 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение, Жнеца душ и Осквернение так же, как на фазе 3. Он не будет больше призывать валь'кир, вместо это он будет использовать следующие способности:
# Призыв зловещих духов - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать над собой группу Зловещих духов. Духи будут плавать в воздухе в той области, где они призваны, в течение 15-20 секунд, затем каждый из них выберет целью случайного участника рейда, опустится на уровень земли и поплывет к выбранной цели со скоростью бегущего игрока. Если дух приблизится к выбранному игроку на расстояние ближнего боя, то он взрывается, нанося значительный урон всем в радиусе 5 м. Для того, чтобы минимизировать этот урон, весь рейд должен уйти как можно дальше от той части платформы, где призваны духи, а рейнджед ДД должны немедленно начать их убивать, пока они еще бесцельно плавают в воздухе. Тех духов, что выживут и выберут свою цель, нужно кайтить, пока ДД их не прикончат.
Примечание: тултип содержит ошибку. Зловещие духи не будут ждать полные 30 секунд, прежде чем начнут преследовать игроков.
# Жатва душ - Король-лич использует эту способность продолжительного действия (канальное заклинание) на случайного участника рейда раз в ~75 секунд. Выбранный игрок будет получать значительный урон от магии Тьмы каждую секунду в течение 6 секунд. Его нужно быстро хилить пока действует заклинание. Если персонаж еще жив по окончании действия заклинания, то его душа будет перемещена в Ледяную скорбь. Если он умрет во время действия заклинания или внутри Ледяной скорби, то Король-лич получит бафф Поглощенная душа. Подробнее смотрите в разделе Специальная механика.
Примечание: Известен баг, связанный с этой способностью. Если игрок, перемещенный в Ледяную скорбь, имел аггро от адда, то адд последует за ним в Ледяную скорбь. Близзард пытаются разрешить эту проблему, но пока что танкам нужно быть бдительными и снимать всех аддов с выбранной цели до окончания заклинания.
# Поглощенная душа - это бафф, получаемый Королем-личем, когда цель заклинания Поглощение души умирает. Бафф длится ~15 секунд, он увеличивает урон от Короля-лича на 100% в рейде10 и на 200% в рейде25. Будьте готовы задействовать все средства выживания и кулдауны хила, если такое случится.
# Ярость Ледяной скорби - когда здоровье Короля-лича опустится до 10%, он использует эту способность, чтобы убить весь рейд. Не отпускайте дух! Это не вайп! Просто подождите...

Шаркающий ужас

# (Этот адд появляется только во время фазы 1) ~2милиона ХП в рейде10; ~4миллиона ХП в рейде25 Удар - Шаркающий ужас бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на 8-9к в рейде 10 и на 13-15к в рейде25.
# Исступление - Шаркающий ужас использует эту способность каждые 20-30 секунд. Бафф, увеличивающий урон от ударов моба на 200%, висит 6 секунд. Бафф можно снять Усмиряющим выстрелом и Анестезирующим ядом.
# Ударная волна - Шаркающий ужас использует эту способность раз в ~20 секунд. Оглушает всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 20 м. По этой причине танк должен всегда держать его лицом от рейда.

Вурдалак-работяга

(Этот адд появляется только во время фазы 1).
# ~252к ХП в рейде10; ~504к ХП в рейде25 Удар - Вурдалак-работяга бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~1к в рейде10 и на ~2к в рейде25
Этот адд не имеет особых способностей.

Ледяная сфера

# (Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~6к ХП в рейде10; ~18к ХП в рейде25 Ледяная вспышка - Когда Ледяная сфера приблизится к игроку на расстояние 10 м, происходит Ледяной взрыв, нанося урон холодом и отбрасывая игрока и всех, кто рядом с ним назад на 20 м. Поскольку игроки во время этой фазы стоят на краю платформы, взрыв сбросит их вниз, что приведет к вайпу, если он заденет более чем одного-двух игроков. Рейнджед ДД должны убить все Ледяные сферы прежде, чем они приблизятся на расстояние взрыва.
# Ледяная пульсация - Ледяные сферы наносят урон холодом всем в радиусе 5 м от них. Какого-либо значения эта способность не имеет, так как любой игрок приведет в действие Ледяной взрыв и будет отброшен назад, прежде чем подойдет на это расстояние. Однако ДД с питомцами должны помнить об этой способности, поскольку питомцы не вызывают взрыва, но будут получать постоянный дополнительный урон сверх урона от Безжалостности зимы, если направить их на атаку Ледяной сферы.

Гневный дух

# (Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~752к ХП в рейде10; ~2.7 миллиона ХП в рейде25 Удар - Гневный дух бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~11-12 к в рейде10 и на ~14-16 к в рейде25.
# Визг души - Гневный дух использует эту способность раз в ~10 секунд, нанося значительный урон магией Тьмы и вызывая немоту на 5 секунд у всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 15 м. Танки должны отворачивать Гневных духов лицом от других игроков, а остальные игроки - держаться сзади или сбоку от этих мобов.

Валь'кира - страж Тьмы

(Этот адд появляется только во время фазы 3).
# ~450к ХП в рейде10; ~693к ХП в рейде Хватка - призванная валь'кира спускается на уровень земли и хватает случайного игрока. Текущий танк босса не может стать ее целью. Валь'кира с игроком летит к ближайшему краю платформы. Если она достигнет края, то сбросит игрока вниз и исчезнет. Сброшенный игрок разбивается насмерть. Валь'киру необходимо непрерывно замедлять или оглушать, чтобы дать возможность ДД достаточно времени для ее убийства, прежде чем она доберется до края.

Зловещий дух

(Этот адд появляется только во время фазы 5).
~66к ХП в рейде10; ~200к ХП в рейде25
# Импульс духа - После бесцельного плавания в воздухе в течение 30 секунд, каждый из зловещих духов выбирает случайного игрока и начинает двигаться к нему. Если Зловещий дух приблизится к игроку на расстояние 5 м, срабатывает эта способность, вызывая взрыв, который наносит значительный урон магией Тьмы всем игрокам на расстоянии 5 м от моба.

Особая механика

Применяется только на фазе 4 боя с Королем-личем. Во время этой фазы босс периодически использует Похищение души, пытаясь вытянуть душу одного из участников рейда, чтобы, убив его, увеличить тем самым свою силу. Если хилерам удастся сохранить жизнь выбранному игроку, этот игрок будет затянут в Ледяную скорбь, но вместо того, чтобы усилить Короля-лича, он получит шанс помочь Теренасу Менетилу победить Духа-хранителя и вырваться из меча.

Внутри Ледяной скорби.

# Теренас Менетил - это дружественный НИП с ~315к ХП. Он уже вовлечен в бой с Духом-хранителем и обычно имеет около половины своего здоровья. Игрок, перенесенный внутрь меча должен помочь ему, атакуя Духа-хранителя или излечивая Теренаса Менетила. Теренас Ментил будет держать аггро на Духе-хранителе, пока жив, и наносит тем больше урона Духу-хранителю, чем больше имеет здоровья.
# Восстановление души - Когда Дух-хранитель будет побежден, Теренас Менетил применяет эту способность на игрока внутри Ледяной Скорби, чтобы вернуть его к рейду на платформу Короля-лича.
# Дух-хранитель - Одиночный моб внутри Ледяной скорби c 252к ХП, вовлеченный в бой с Теренасом Менетилом. Всякий раз, когда новый игрок перемещается в Ледяную скорбь, появляется новый Дух-хранитель, которого надо победить прежде, чем он убьет Теренаса Менетила.
# Разрыв души - это 8-секундная потоковая способность, которую Дух-хранитель использует для наложения урона от магии тьмы на Теренаса Менетила. Игрок внутри Ледяной скорби должен прерывать это заклинание, либо исцелять дебафф, в зависимости от способностей своего класса.
# Разрушение души - через 60 секунд после того, как игрок войдет в мир рунного меча, Дух-хранитель использует эту способность, чтобы мгновенно убить игрока и добавить Королю-личу бафф Поглощенная душа. Он также применит эту способность на игрока, если Теренас Менетил погибнет до истечения 60 сек.
Примечание: Эта способность, возможно, имеет баг, из-за которого иногда реализуется через несколько секунд после того, как игрок войдет в Ледяную скорбь. Если это случится, попытайтесь использовать все кулдауны для выживания танка и продвигайтесь дальше как можно быстрее.

Когда вы перемещаетесь внутрь рунного меча, надо действовать быстро, чтобы сохранить и собственную душу и Теренаса Менетила. Этот дружественный НИП будет вовлечен в бой с Духом-хранителем, и вы должны помочь ему в бою. Если вы ДД, убейте Духа-хранителя как можно быстрее. Если вы хилер, вылечите раны Теренаса Менетила как можно быстрее. Независимо от роли, вам нужно прерывать заклинание Разрыв души или снимать результирующий дебафф на Теренасе Менетиле. Если вы не сможете за 60 секунд убить Духа-хранителя или вылечить Теренаса Менетила, Дух-хранитель применит на вас Разрушение души, убивая тем самым вас и баффая Короля-лича Поглощенной душой. Если вы справитесь с задачей, то Теренас Менетил применит на вас Восстановление души, возвращая в обычный мир к остальному рейду.

Тактика

Когда рейд получил все баффы, игроки занимают позиции фазы 1, показанные на рисунке, один участников разговаривает с Тирионом Фордрингом и энкаунтер начинается.

Диалог между Тирионом Фордрингом и Королем-личем продолжается примерно 1 минуту, что позволяет игрокам подготовиться к бою. Наконец, Тирион Фордринг кричит "Герои, в атаку!", и босс становится доступным для атаки. Главный танк (МТ) должен немедленно забрать Короля-лича и отвести его на позицию фазы 1. Охотники и разбойники помогают танку в наборе аггро Перенаправлением и Маленькими хитростями. После набора аггро танком ДД наносят максимальный возможный урон, следя при этом за своим аггро. Длительность фазы 1 определяется не таймером, а процентом здоровья босса. Чем больше ваш ДПС, тем быстрее вы пройдете фазу, и тем меньше урона будет получать ваш танк из-за Чумной перекачки на боссе. Пока вы учитесь сражаться на этой фазе, можно использовать здесь все ДПС-кулдауны. Позже, когда вы освоите эту фазу, лучше приберечь кулдауны на более сложную фазу 3.

Вскоре после начала боя Король-лич призовет первую группу вурдалаков-работяг. МТ должен быстро их собрать, чтобы они не сагрились на хилеров. Другие группы вурдалаков будут призываться каждые 30 секунд, и МТ должен их собирать, пока фаза не закончится. ДД специально не переключаются на этих аддов, достаточно побочного АоЕ-урона от спецударов (вихрь и т.п.), уже присутствующих в ротации. Если в вашем рейде этого не достаточно, то можно назначить пару игроков на АоЕ, чтобы добить этих мелких аддов.

Через 25-30 секунд боя Король-лич применит первое Заражение. Это единственная способность, которая наносит урон по всему рейду во время фазы 1, поэтому у рейд-хилерам не должно составить трудности поднимать рейд на фулл перед каждым заражением. Интервал между Заражениями составляет около 20 секунд.

Вскоре после первого заражения Король-лич призывает Шаркающий ужас. Этого большого адда должен подобрать оффтанк (ОТ) и отвести на позицию фазы 1, как показано на рисунке. Очень важно правильно держать Шаркающего ужаса по отношению к МТ/боссу и группе рейнжед ДД/хилерам. Сохранение правильной дистанции от этих двух групп - это единственный путь справиться с Мертвящей чумой. Пока жив Шаркающий ужас, хилеры танков должны своевременно реагировать на его Исступление, чтобы ОТ не умер от увеличенного урона. Если класс ОТ позволяет, то он может оглушать адда на период действия Исступления. Охотники в рейде могут снимать Исступление Усмиряющим выстрелом. Новый Шаркающий ужас будет призван примерно через 35 секунд после первого, каждого из них ОТ должен отводить на то же место. Возможны краткие периоды, когда ОТ будет держать по два Шаркающих ужаса. В эти периоды надо особенно тщательно следить за Исступлением любого из них.

Через несколько секунд после первого Шаркающего ужаса Король-лич применит Мертвящую чуму на случайного участника рейда. Этот игрок должен НЕМЕДЛЕННО бежать к Шаркающему ужасу. Специально назначенный игрок должен сдиспелить чуму до первого тика, чтобы она не убила игрока. У зараженного чумой игрока есть не более пяти секунд, чтобы занять позицию рядом с аддом, и чтобы дебафф после снятия перешел на этого адда. Если зараженный игрок не успел занять правильную позицию за 3-4 секунды, Мертвящую чуму в любом случае необходимо снять, позволив ей перекинуться на другого игрока или вурдалака-работягу. Если это случится, новый зараженный игрок должен подбежать к Шаркающему ужасу, чтобы сбросить Мертвящую чуму на него, либо ОТ перехватывает зараженного вурдалака Провокацией, прежде чем очередной тик убьет этого адда, чтобы Мертвящая чума перескочила на Шаркающего ужаса, а не на другого вурдалака или игрока. Если Мертвящая чума попадает на ОТ, ее нужно сразу снимать, чтобы она попала на адда. Процесс кажется сложным, но если все выполнять правильно, это позволит ДД все время оставаться на боссе, в то время как Шаркающие ужасы будут убиваться Мертвящей чумой, что значительно сократит продолжительность фазы 1.

Если в вашем рейде Шаркающий ужас не умирает достаточно быстро от одной лишь Мертвящей чумы (на это указывает присутствие двух Шаркающих ужасов в течение продолжительного промежутка времени), то ОТ может захватить Провокацией одного из Вурдалаков-работяг. Этот мелкий адд умрет от одного тика Мертвящей чумы, позволяя ей перескочить на шаркающего ужаса с дополнительным зарядом и увеличивая тем самым урон по Шаркающему ужасу. Если ваш рейд применит эту тактику, то ваши хилеры танков должны быть готовы к увеличенному урону из-за баффа Конденсатора на Короле-личе.

Такой цикл продолжается, пока здоровье Короля-лича не достигнет 70%. Единственное перемещение, требуемое от участников рейда на этой фазе - это перебежка игрока с дебаффом Мертвящей чумы на позицию ОТ и обратно после снятия дебаффа. Когда здоровье босса достигнет 70%, он побежит в центр платформы, что является сигналом перехода в фазу 2. Рейд при этом должен также переместиться на позиции фазы 2 и приготовиться к новым аддам. На МТ, вероятно, останется несколько вурдалаков-работяг, которых надо как можно быстрее убить АоЕ на внешнем крае платформы. Возможно также, что на ОТ останется Шаркающий ужас. Его надо отвести дальше от рейда, чтобы при его смерти от Мертвящей чумы, болезнь не перекинулась на кого-либо из других участников рейда.

Как только Король-лич доберется до центра платформы, он запустит Беспощадность зимы, а затем будет кидать Боль и страдание на случайных участников рейда и призывать Ледяные сферы каждые несколько секунд. Назначьте необходимое количество рейнджед ДД, чтобы уни убивали Ледяные сферы прежде, чем те достигнут края платформы. Все остальные должны приготовиться убить Гневного духа, который появится через 20 секунд после начала фазы 2. Когда он появится, МТ должен немедленно перехватить его и отвернуть лицом к краю платформы так, чтобы никто другой не попал под Пронзительный визг. Специально назначенный игрок должен немедленно снимать этот дебафф, а также несколько последних зарядов Мертвящей чумы. Все игроки, не назначенные на Ледяные сферы, должны прилагать все усилия, чтобы как можно быстрее убить Гневного духа, поскольку через 20 секунд появится новый.

Иногда перед вторым Гневным духом Шаркающий ужас умирает от Мертвящей чумы. Когда это происходит, Мертвящая чума переходит на ОТ, и назначенный диспеллер немедленно снимает ее. Поскольку рядом с ОТ никого нет на расстоянии перехода Мертвящей чумы, она просто исчезает, и ОТ может присоединиться к остальному рейду. После этого ОТ может взять на себя второго Гневного духа. Если ОТ еще не может безопасно присоединиться к рейду во время появления второго Гневного духа, его должен подобрать МТ и танковать обоих, пока первый не умрет. Не следует позволять мертвящей чуме перескакивать на Гневного духа. Если такое случится, то Мерявшая чума может не спасть до начала фазы 3, сделав ее еще сложнее, чем она есть. ОТ берет на себя третьего Гневного духа, независимо от того, кто взял второго, потому что МТ должен вернуться к танкованию Короля-лича на фазе 3. Если Шаркающий ужас все еще не умер при вызове третьего Гневного духа, то это значит, что ваш рейд плохо справляется с фазой 1, и рейду надо больше поработать над этой фазой. Чтобы спасти попытку, можно заставить всех рейнджед ДД, не участвующих в убивании Ледяных сфер, добить Шаркающего ужаса. Мили ДД не могут им помочь, чтобы Мертвящая чума не перекинулась на них. Всякий раз, когда Танк держит двух Гневных духов, хилеры танков должны справиться с возросшим уроном по танку. Охотники и разбойники должны своими способностями помочь танкам набирать аггро на Гневных духах, чтобы ДД не заботились о возможности срыва аггро.

Третий Гневный дух появляется за несколько секунд до окончания Беспощадности зимы. Король-лич начинает каст Сотрясения. Весь рейд должен вернуться на центральную платформу, потому что по окончании Сотрясения внешний край будет обрушен, и все, кто на нем останется, разобьются. При этом никто не должен приблизиться к оставшимся ледяным сферам ближе 15 м, пока рейнджед ДД их добивают. Также избегайте стоять перед лицом оставшегося Гневного духа, чтобы никто, кроме ОТ, не попал под Пронзительный визг. После окончания каста Сотрясения Король-лич возвращается к своей нормальной таблице аггро и МТ должен забрать его. Это означает начало фазы 3.

На старте фазы 3 все ДД должны сконцентрироваться на убийстве Гневного духа. В то же время все участники рейда должны быть готовы к касту Осквернения и призыву Валь'кир - стражей Тьмы, что определяет положение участников рейда на этой фазе. Невозможно точно определить позицию каждого на этой фазе, но несколько подсказок помогут ориентироваться. Во-первых, Осквернение появляется на том месте, где игрок был при окончании каста, а не при его старте. Это позволяет при хорошей реакции всем разойтись от выбранного игрока, так чтобы никто больше не получил урона от Осквернения, и пятно осталось малым. Во-вторых, помните, что Валь'киры всегда несут игрока к ближайшему краю платформы. Поэтому, если весь рейд соберется с одной стороны от центра платформы, все три валь'киры полетят в одном и том же предсказуемом направлении. Это значительно облегчит спасение схваченных игроков. Во время фазы 3 игрокам нужно то рассредоточиваться перед кастом осквернения, то собираться в одну точку перед призывом валь'кир. Будут моменты, когда промежуток между этими способностями босса очень мал. Чтобы пережить эту фазу надо все время следить за полоской каста босса и быстро реагировать соответствующим образом. Каждый участник рейда должен понимать смысл этих перемещений, чтобы выполнять их без специальной команды. Если они будут ждать команду в чате или по голосовой связи, реакция может оказаться слишком медленной, что приведет к вайпу.

Также важно спланировать действия игроков таким образом, чтобы валь'киры оставались замедленными и оглушенными как можно дольше. В рейде10 главное внимание надо уделить продолжительности состояния оглушения/замедления, распределяя способности классов таким образом, чтобы не возникала ситуация, когда валь'кира еще жива, а из-за диминишинга ее нельзя больше оглушить или замедлить. В рейде25 рейд надо разделить на три группы так, чтобы в каждой были игроки со способностями оглушения/замедления. Каждую из этих групп надо назначать на одну Валь'киру - Стража тьмы. Полезно иметь еще пару ДД не закрепленных за определенной группой, чтобы они помогали той, чей игрок захвачен валь'кирой. Валь'киры появляются быстрой серией, а не одновременно, поэтому группы можно закрепить за первой, второй и третьей валь'кирами в порядке их появления. Во время убийства валь'киры никто не должен находиться между ней и краем платформы, чтобы Осквернение не оказалось на ее пути, пока она еще жива. После того как группа убила закрепленную за ней валь'киру, группа должна помочь в убийстве других аддов, и только затем переключаться на Короля-лича. Главное на этой фазе - правильное перемещение и контроль аддов, а не гонка за ДПС по боссу.

На этой фазе танкам и хилерам надо спланировать свои действия, чтобы справится со Жнецом душ. Босс может применить Жнеца душ на МТ, в то время как ОТ еще танкует Гневного духа. В этом случае хилеры и МТ должны использовать кулдауны на выживание, пока действует дебафф или ОТ не сможет взять на себя босса. В дальнейшем всякий раз, как босс применит Жнеца душ на текущего танка, второй танк обязан перехватить его провокацией и держать до следующего Жнеца душ. Хилерам надо быстро восстанавливать здоровье танка после первого удара Жнеца душ, а затем после второго удара, в то же время обеспечивая выживание второго танка под увеличенным уроном. Хилерам также нужно держать здоровье рейда на максимуме, поскольку на этой фазе Король-лич продолжит использовать заражение, как и на фазе 1. Если хилер схвачен валь'кирой, он должен голосом дать знать другим хилерам, в какой задаче нужна помощь, нежели просто кричать, что его схватили.

Все это будет повторяться, пока ваши ДД не доведут Короля-лича до 40% его здоровья. Участники рейда должны быть следить за здоровьем босса также, как и за его действиями. Момент перемещения рейда на позиции фазы 4 следует правильно выбрать, так чтобы свести к минимуму урон как от Беспощадности зимы, так и от способностей босса во время фазы 3.

Если Валь'киры - Стражи Тьмы призваны в то время, когда здоровье босса составляет 46-45%, его текущий танк начинает смещаться к краю платформы для подготовки к переходу фаз. ДД тем временем продолжают убивать адов. Танк старается перемещаться к тому же краю, куда летят валь'киры, так чтобы Осквернение не оказалось на пути Валь'кир. Когда валь'киры убиты, все ДД и хилеры собираются за спиной танка, готовясь бежать на внешний край платформы, как только он появится, и, сжигая последние проценты здоровья босса, необходимые для перехода фаз. Когда рейд движется подобным образом, все участники должны следить за кастом Осквернения и своевременно рассредотачиваться при необходимости. Если кто-то выбран целью осквернения, то он должен бежать к центру.

Если у босса осталось 43-42% здоровья в момент призыва валь'кир, то ДД продолжают бить босса, кроме 1 участника, который занимается замедлением каждой из валь'кир. Замедление/оглушение валь'кир надо согласовывать с ДПС вашего рейда. Если ДД вовремя успеют довести Короля-лича до 40%, то валь'киры сбросят захваченных игроков на восстановленный внешний край платформы, и они присоединятся к рейду. Если замедлить валь'кир слишком сильно, то захваченные ими игроки попадут под Беспощадность зимы и могут умереть. Если замедлить слабо, то валь'киры сбросят игроков вниз, и они, несомненно, умрут. Рейд, как целое, должен тем временем смещаться к краю платформы (но не оказаться на пути валь'кир). Игрок, выбранный целью Осквернения должен бежать к центру, вправо или влево, но только не под валь'кир.

Когда здоровье Короля-лича дойдет до 40%, он опять побежит к центру платформы и начнет каст Беспощадности зимы, что означает переход к фазе 4. Фаза 4 повторяет фазу 2 и продолжается 60 секунд. Позиция рейда и обязанности игроков те же. Единственное отличие состоит в том, что Король-лич сократит интервал между призывами Гневных духов, в результате чего их будет призвано четыре вместо трех. Это не должно вызвать проблем, так как теперь ОТ не нужно ждать окончания действия Мертвящей чумы. Через 60 секунд Король-лич снова начнет каст Сотрясения, и рейду надо перейти на внутреннюю часть платформы, пока внешний край не обрушился. Также, как и во время фазы 2, двигаясь к центру надо избегать Ледяных сфер и не оказаться перед Гневным духом. Если при переходе фазы на МТ еще есть Гневный дух, то ОТ должен забрать его Провокацией и танковать при необходимости двух гневных духов, чтобы освободить МТ для босса.

После перехода в фазу 5 Король-лич восстанавливает нормальную таблицу аггро. Он продолжает применять Осквернение и участникам рейда надо быстро на него реагировать. МТ забирает Короля-лича, и рейд перемещается на позиции фазы 5. ДД тем временем добивают оставшихся Гневных духов. Хилерам и танкам надо приготовиться реагировать на каст Жнеца Душ, используя по необходимости кулдауны на выживание, пока ОТ занят танкованием Гневных духов.

Вскоре после начала фазы 5 Король-лич призовет первую группу Зловещих духов. Рейнджед ДД немедленно переключаются на них, одновременно отходя на максимальное расстояние каста/выстрела. Активный танк отводит Короля-лича на противоположную от Зловещих духов сторону платформы. ОТ также отводит оставшихся Гневных духов вдоль края платформы на максимальное расстояние. Хилеры распределяются между ДД и танками.

Через 20 секунд после своего появления оставшиеся в живых Зловещие духи выбирают своей целью случайных игроков и плывут к своим жертвам со скоростью бегущего игрока. Каждый из выбранных игроков должен кайтить духов, заставляя их плыть как можно дольше. Когда Зловещие духи спустились к земле, их можно заключать в корни/оглушать/замедлять/провоцировать и т.п. Все это необходимо использовать, чтобы не позволить духам приблизиться в мили радиус к свое жертве, иначе они взорвутся, нанося очень большой урон. Если они не смогут добраться до своей цели, то через 30 секунд они просто исчезнут. В этом отношении они походи на Мстительных призраков, призываемых Леди Смертный шепот. Вторая группа Зловещих духов будет призвана через 30 секунд после первой, и другие группы будут призываться с интервалом 30 секунд. Всякий раз как эти духи появляются, рейд должен смещаться к противоположной от них стороне платформы, а рейнджед ДД убивать как можно быстрее, пока они еще плавают в воздухе и позже, когда они преследуют игроков.

Некоторое время спустя после первой группы Зловещих духов, Король-лич выберет цель и начинает потоковое заклинание Поглощение души. Этот игрок нуждается в быстром и непрерывном хиле в течение 6 секунд, затем, если он еще жив, он будет телепортирован в Ледяную Скорбь. О том, что происходит там, читатйте в разделе Специальная механика настоящей тактики. Если игрок умрет во время потокового заклинания, то Король-лич получит 15-секундный бафф, называемый Поглощенная душа, который удвоит урон босса на это время. Танку очень трудно его пережить, поэтому всеми сила

 
Форум » Все о рейдах » Гайды тактики » Цитадель Ледяной Короны Ледяной Трон тактика (Король-лич)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2016 Сделать бесплатный сайт с uCoz