...
Главная | Гнездовье Крыла Тьмы - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Все о рейдах » Гайды тактики » Гнездовье Крыла Тьмы (Магмарь 10-ка)
Гнездовье Крыла Тьмы
ГонщекДата: Понедельник, 17.01.2011, 17:26 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
 
ГонщекДата: Четверг, 20.01.2011, 08:07 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Гнездовье Крыла Тьмы - Атрамед 10 HD



Атрамед - слепой дракон, один из трёх боссов Твердыни Крыла Тьмы, доступных после победы над Магмарём и Защитной Системой Омнотрона.

Ключевой особенностью этого боя является шум, индикатор которого появляется у вас на экране. Различные споспобности босса повышают ваш уровень шума, и если он достигает 100%, то босс мгновенно вас убивает. Гонги, стоящие по периметру зала обнуляют шум у каждого игрока и оглушают босса, но после этого Атрамед в ярости уничтожает гонг. Таким образом в бою присутствует "мягкий" энрейдж в виде ограниченного количества гонгов. Правильное их использольвание и избегание повышения шума - ключ к победе в данном бою. Атрамед - отличная проверка на личный вагонизм каждого рейдера.
Бой состоит из наземной и воздушной фаз, которые чередуются между собой.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал / героик.

Расположение в инстансе и особенности сражения

Зачистив два "веселых" треш-пака в зале и просмотрев сцену, рассказывающую историю Атрамеда, обратите внимание на большой колокол в конце зала и на 10 гонгов по его периметру. Нажатие в колокол вызывает босса, нажатие в гонг сбрасывает уровень шума у всех игроков и станит босса.
Назначьте одного человека, чтобы тот нажимал на гонги на наземной фазе. Это должен быть рдд и с крайне хорошим пингом (почему - см. ниже)
Наземная фаза длится 80 секунд, воздушная - 40.
Назначьте одного человека кайтером на воздушную фазу.
У босса нет ни фронтального клива, ни удара хвостом.
В этом бою вам нужна защита от огня и темной магии. Не забудьте ауру либо тотем+бафф на сопротивление..

Сетап рейда

10 ппл нормал: 1 танк, 3 хилера и 6 дпс
25 ппл нормал: 1 танк, 6-7 хилеров и 16-17 дпс

Способности босса

98 миллионов ХП в 25ппл нормал
32,6 миллиона ХП в 10ппл нормал

Уровень шума и гонги

Шум! - Вы ведете себя слишком шумно. Вас заметили!
Главная механика боя. По сути схожа со Здравомыслием в бою с Йогг-Сароном , только здесь вам нельзя набирать 100% (на Йогге наоборот - 0%).Шум набирается при получении урона от разных способностей босса, некоторых из который нельзя, но большинство - можно и нужно избегать (подробнее см ниже).
Опустошение - Дракон находит цель и наносит ей колоссальный урон от огня!
Если вы наберете 100% шума - Атрамед убьет вас за несколько секунд. Никаких шансов на выживание.
Головокружение - Резонирующее громыхание вызывает у цели головокружение, увеличивая получаемый ею урон на 50% на 5 сек.
Нажатие в гонг (правый клик по нему) оглушает босса на 5 секунд и в течении этого времени он получает больший урон. Также полностью обнуляет шум у всего рейда. Как только босс очухается после оглушения, он уничтожит использованный гонг.

Наземная фаза

Волновое дыхание - Звуковая вспышка наносит 19500 to 20500 ед. урона от огня всем противникам, которые попадаются на пути, и позволяет слышать издаваемые ими звуки.
Периодически босс выбирает одного человека из рейда (кроме танка) и начинает кастовать в него дыхание, которое наносит урон и сильно повышает шум всем, кто в него попал. Цель должна убегать вокруг босса, остальной рейд - перемещаться так чтобы не попасть под дыхание.
Ультразвуковой импульс - Обнаруживает противников, раскрывая их местоположение для слепого дракона! Наносит 2925 to 3075 ед. урона от тайной магии.
Периодически из-под босса в разные стороны будут расходиться несколько пульсирующих дисков. Рейду необходимо быть крайне внимательными и избегать касаний с дисками - при каждом касании вы получаете урон и уровень шума повышается на 7%.
Модуляции - Слепой дракон вызывает модуляции, усиливающие издаваемые противниками звуки на 7 и наносящие 39000 to 41000 ед. урона от темной магии.
Периодически босс сдает по рейду ае, которое наносит урон от темной магии и повышает уровень шума на 7%. Этого нельзя избежать, нужно отлечивать.
Жгучее пламя - Бесцельно направленное пламя наносит противнику 14814 to 15185 ед. урона от огня и увеличивает получаемый им урон от огня на 25% на 5 сек. Эффект суммируется.
Самая опасная способность наземной фазы, очень быстро уничтожает весь рейд. Единственное спасение - использолвать гонг и прервать этим каст..

Воздушная фаза

Звуковая бомба - Наносит 30000 ед. урона от тайной магии противникам в радиусе 0 м и позволяет Атрамеду лучше слышать издаваемые ими звуки.
Всю воздушную фазу Атрамед кидает на землю бомбы, место падения которых подсвечивается пульсирущими кругами. Бомба наносит урон и сильно повышает уровень шума.
Звуковой шар огня - Наносит 29250 to 30750 ед. урона от огня противникам в пределах 0 м от цели.
Босс периодически поплевывает огнем в рейд, наносят урон и осталяя огненные лужи. Нужно отлечивать и не стоять в огне. Огонь пропадает через некоторое время.
Дыхание ревущего пламени - Наносит 19500 to 20500 ед. урона от огня.
Главная способность воздушной фазы. Босс выбирает одного человека и начинает гоняться за ним огненным лучом. Луч сильно дамажит, очень сильно повышает уровень шума, и со временем ускоряется. Нажатие в гонг сбивает луч, но как только дракон очуается - он уничтожиает лучом щит и в дальнейшем гоняется им за тем, кто нажал в гонг.

Тактика
Наземная фаза
Танк хватает Атрамеда и держит его посередине зала. Мили держатся одним кампом, рдд и хилы - другим. Два раза за время наземной фазы босс будет применять Волновое дыхание. Тот, на кого босс нацелился - должен бежать по или против часовой стрелки, рейд должен отбежать в противоположную сторону.
Периодически из-под босса будет расходиться диски. Рейду, главным образом мили и танку нужно внимательно следить за их появлением и избегать соприкосновения с ними.
Основной урон по рейду проходит от Модуляции. Хилеры должны не дремать и быстро поднимать рейд.
Самая опасная абилка наземной фазы - Жгучее пламя. Это аое быстро уничтожит рейд, единственный способ избежать бесславной гибели - нажать в гонг, чем и должен заниматься специально назначенный человек с хорошим пингом. Идеальный вариант - если каст будет сбит до 1-го тика аое, хорошим - 1 тик. Максимум должно пройти не более 2 тиков аое. Хилерам крайне важно поднять весь рейд на полные хп до аое и сразу после него - как только Атрамед выйдет из 5-секундного оглушения от удара в гонг, он сдаст по рейду Модуляцию.

Воздушная фаза
После 80-секундной наземной фазы Атрамед взлетает и начинается 40-секундная воздушная фаза. Босс выбирает одного человека и начинает гоняться за ним огненным лучом. Как только он выбрал кого-либо, специально назначенный кайтер должен нажать в гонг. Босс уничтожит гонг и начнет гоняться уже за ним. Кайтер должен убегать от луча на другую сторону зала и, дождавшись пока луч не подойдет совсем близко, нажать на ещё один гонг. После этого остается кайтить луч ещё секунд пять-десять - до тех пор, пока босс не приземлится.

Остальному рейды в это время тоже не придется скучать - рдд (и мили - по мере сил и возможностей) пилят босса, хиля хилят проседающих. Все они при этом должны бегать от бомб и огня. Правило рейдов №1 ("не стой в огне") действует и тут.

Таким образом за наземную фазу должен расходоваться один гонг, за воздушную фазу - два. Иными словами - гонгов хватит на 4 наземные и 3 воздушные фазы, за которые босс и должен умереть.

Общие замечания

Если стандартный фрейм уровня шума вас не устраивает - ставьте аддон CustomPlayerPowerBarAlt, который заменяет его простой шкалой с процентами.
Рейд-лидеру на заметку - единственный источник шума, которого никак нельзя избежать - Модуляции. Всего остального можно избежать, кто не избегает - вагонит. Смерть от Опустошения - вообще топоризм.
Во время воздушной фазы старайтесь не плодить огонь в центре зала, иначе с началом наземной фазы будет негде стоять.
Урон от Модуляции и Жгучего пламени увеличивается прямо пропорционально уровню шума. Ещё один повод не набирать много шума
У босса очень большой хитбокс, мили рекомендуется бить с максимального воможного радиуса, чтобы было легче избегать разлетающихся дисков.
Кайтер воздушной фазы должен иметь какое-либо ускорение, иначе он не убежит от луча. Идеальным вариантом здесь является шаман с формой волка, но есть и множество других вариантов. Даже ретри-паладин может успешно кайтить луч с помощью таланта Длинная рука закона.
 
ГонщекДата: Понедельник, 14.05.2012, 18:02 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Тактика на Омнотрон, Твердыня Крыла Тьмы



Защитная система Омнотрона - один из двух первых боссов, которых вам потребуется убить для дальнейшего прогресса в Твердыне Крыла Тьмы. Чтобы попасть сюда, поверните направо от входа в инстанс.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал/героик.

Бой консульного типа. Рейду предстоит сразиться с четырьмя боссами-големами, имеющими общее здоровье и различные способности. На пулле будет активным один босс, потом включится следующий, и на протяжении боя у вас всегда будут активны 2 босса одновременно. Порядок включения боссов абсолютно случайный, так что вам придется иметь дело с самыми разными их сочетаниями.

Основной механизм боя такой:
У каждого босса есть полоска энергии. Когда босс включается. она начинается со 100 и медленно убывает по таймеру. Когда энергия падает до нуля, босс выключается.

* 100 энергии - Босс только что включился и стал активен. Бьем его.
* 50 энергии - Включился следующий босс. Переключаемся на него.
* 45 энергии - Босс включил свой щит (см. ниже).
* 25 энергии - Щит спадает с босса.
* 0 энергии - Босс отключается, становится неактивным и невыделяемым. Включается следующий босс.

Весь бой заключается в том, чтобы знать абилки каждого голема и правильно с ними разбираться.
Далее идет список способностей боссов (перечислены в следующем порядке: частоиспользуемая, редкоиспользуемая, щит):

Электрон

Электрический разряд - Наносит 29250 - 30750 ед. урона от сил природы максимум 3 противникам в радиусе 8 м. При каждом переходе наносимый урон увеличивается на 20%.
Цепная молния. Стойте рассредоточенно, чтобы её ловил максимум 1 человек в рейде. Не кидается в мили, если в рейндж-радиусе достаточно людей.
Проводник молний - Заряжает противника на 10 сек. Наносит 24375 - 25625 ед. урона от сил природы его ближайшим союзникам раз в 2 сек.
Дебафф на случайном игроке. Просто выбегите из рейда, чтобы никого не задевать. Самого игрока не бьет. Проблемы могут быть только если кинется на танка.
Нестабильный щит - Атаки нестабильного щита могут привести к статическому шоку, поражающему находящихся рядом противников. Статический шок наносит 58500 - 61500 ед. урона от сил природы противникам, находящимся в радиусе 0 м от цели.
Включается на 45 энергии. Нужно всем, включая танка, немедленно прекратить любые атаки по боссу (даже автоатаку), иначе будете огребать фатальный урон.

Магматрон

Меры безопасности - Наносит 14625 to 15375 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 4 сек.
Аое по всему рейду. Нужно просто отхилить.
Выбор цели - Выбор цели. Спустя 4 сек. Магматрон начинает палить из огнемета по цели, нанося всем находящимся перед ним противникам 34125 - 35875 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 4 сек.
Периодически босс выбирает одного человека (кроме своего танка), подсвечивает его красным лазером и через 4 секунды сдает туда конусное аое. Цель должна успеть выбежать так, чтобы между ней и боссом, а таже по бокам никого не было. Также не стесняемся использовать свои защитные кд, ибо бьет довольно больно.
Преграда - Поглощает 450000 ед. урона. При уничтожении преграды возникает огненная буря, наносящая всем противникам 73125 to 76875 ед. урона от огня..
Включается на 45 энергии. Нужно всем, включаяя танка, немедленно прекратить любые атаки по боссу (даже автоатаку), иначе будет "БДЫЩЬ" и вайп. Капитан Очевидность намекает, что по мере роста гира у людей, эта абилка будет все опаснее.

Токситрон

Химическая бомба - Бросает в случайно выбранного противника химическую облако. На месте попадания образуется облако химикатов. Все, кто находится в облаке химикатов, получают на 50% больше урона.
Кидает облако зеленого газа. Все кто стоит в облаке получают на 50% больше урона. Это действует и на боссов, так что танк должен аккуратно завести туда босса, а сам он и мили должны оставаться вне облака.
Протокол отравления - Согласно протоколу отравления раз в 1.5 сек. создается ядовитая бомба, которая взрывается при уничтожении или при контакте с целью.
Пожалуй самая опасная абилка во всем энкаунтере. вызываются 3 слизнюка, у них мало хп, иммун к оглушению. Слизнюки выбирают каждый свою цель и ползут к ней. Если догонят - происходит "БДЫЩЬ ВАНШОТ". Слизнюков можно (и нужно) замедлить и убить как можно скорее. (Ахтунг! слизнюки могут навестись на танка и на мили!)
Также очень неплохо прокайтить слизнюков через зелёное облако для увеличения урона по ним.
Ядовитые доспехи - Атакуя в ближнем бою и заклинаниями, противники могут оказаться под ядовитым ливнем, наносящим 5000 ед. урона от сил природы раз в 2 сек. Эффект суммируется.
Включается на 45 энергии. Любая атака по боссу в щите вешает на вас стак яда. Однако яд имеет и положительную сторону - он добавляет примерно 10к урона к любой вашей атаке. таким образом, если у вас хороший хил - можно использовать яд для увеличения дпс. Если же нет - дипельте яд и стопайте дпс по щиту.

Чаротрон

Волшебный уничтожитель - Наносит 58500 to 61500 ед. урона от тайной магии случайно выбранному противнику.
Босс постоянно спамит этот каст в рандомного игрока (в трёх сразу в 25 ппл). Каст сбивается и его нужно сбивать как можно чаще.
Генератор энергии - Вызов генератора энергии под случайным союзником. Генератор увеличивает урон, наносимый всеми союзниками и противниками в радиусе 5 м, на 50% и восстанавливает 250 маны каждые 0.5 сек. Время действия – 1 мин..
Белая лужа под боссом, которая баффает наносимый урон и регенит ману. Выводим оттуда босса, сами встаём.
Преобразование энергии - Наносимый цели урон преобразовывается в дополнительный магический урон и повышает скорость произнесения заклинаний.
Включается на 45 энергии. Получая урон, босс будет стакать на себе бафф, который увеличивает скорость каста и наносимый магический урон. Это делает касты босса опаснее и трудносбиваемее. Бафф считается магией и его можно сдиспелить/украсть.

Тактика

Вам потребуются два танка, как для 10 так и для 25.

МТ (главный танк) берет первого босса. На 50 энергии включается следующий босс, ОТ (офф-танк) хватает его и дпс переключается туда. Первый босс на 45 энергии включает щит. Щит в большинстве случаев бить нельзя, иначе будет очень плохо. У самих же боссов есть по две способности, одна используюется часто, другая - реже. Первый босс на 0 энергии выключится и включится третий босс, на которого нужно переключится дпс, т.к. второй босс на 45 энергии включит свой щит. Весь этот круговорот боссов продолжается до победного конца.

Вы можете узнать заранее, какой именно босс будет активирован следующим. Об этом вам сигнализирует яркий луч, бьющий в соответствующего голема. Красный луч - Магматрон, зеленый - Токситрон, розовый - Чаротрон, синий - Электрон.

Общие замечания

У боссов нет никаких кливов и т.п. атак. Таким образом их можно держать вместе чтобы по ним проходило побочное аое. Исключение составляет лишь время когда босс с щитом (с 45 до 25 энергии).
Магматрона лучше держать в центре, чтобы было больше место для маневра с огнемётом.
Старайтесь как можно чаще держать боссов в зеленом облаке и стоять в белой луже.
Сбивайте касты Чаротрона как можно чаще. Один-два сбивальщика должны сидеть на этом боссе до тех пор, пока он не выключится. Если в вашем рейде есть маг, то он обязан красть баффы щита Чаротрона, чтобы было легче сбивать каст и выдать больший дпс.
Ядовитые бомбы (слизняки) Токситрона могут навестись на любого игрока, включая мили и танка. Когда они вызываются - лучше отбегите от греха подальше.
Стойте рассредоточенно, если активен Электрон, дабы цепная молния не била по нескольким целям.
Хороший момент для БЛ - когда босс надолго зафиксирован в зеленой луже.
Энкаунтер можно заэвейдить, выведя любого босса из зала.
Когда босс выключается. это занимает 3 секунды, в течении которых босс продолжает бить. Следующий же босс включается мгновенно, поэтому хил должен внимательно следить за танком, который в эти 3 секунды огребает от двух боссов сразу.
 
ГонщекДата: Понедельник, 14.05.2012, 18:07 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 50
Репутация: 0
Статус: Offline
Тактика на Магмаря, Твердыня Крыла Тьмы



Магмарь - огромный лавовый червь, один из двух первых боссов, которых вам потребуется убить для дальнейшего прогресса в Твердыне Крыла Тьмы. Чтобы попасть сюда, поверните налево от входа в инстанс.

В бою две чередующиеся фазы. В первой фазе вы наносите боссу обычный дамаг, и главной целью рейда является сохранить всех игрок в живых и успевать нормально убивать аддов. А вот во второй фазе, если все сделать верно, то босс получает удвоенный дамаг, а ваши хилеры смогут порегенить ману.

Эта тактика обсуждается на форуме: нормал/героик.

Сетап рейда

10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
25 ппл нормал: 2 танка, 7 хилеров и 16 дпс

Расположение в инстансе

Сам Магмарь неподвижен, но в мили радиусе у него всегда должен кто-то быть, иначе босс впадает в ярость и начинает ваншотить.
Падение за край площадки - 100% смерть и упавшего нельзя реснуть.
Наличие рдд с хорошим аое, а также аое-замедления и аое-стана значительно облегчают убийство босса.
Основной урон по рейду - огненный, не забудьте про ауру/тотем на резист.
Обратите внимание на металлический шип на краю площадки - именно к нему нужно прикреплять цепи на 2 фазе.

Способности босса

33,5 миллиона ХП в 10ппл нормал.
101,3 миллиона ХП в 25ппл нормал.

1 фаза

Сгусток магмы - Наносит противнику 30625 to 39375 ед. урона от огня.
Босс периодически плюется в нескольких случайных игроков огнём. Нужно просто отхиливать.
Изрыгание лавы - Наносит 23125 to 26875 ед. урона от огня.
Огненное аое по всему рейду. Нужно отхиливать.
Приступ жгучего гнева - Когда рядом нет подходящей цели для атаки, Магмаря охватывает бешенство. Наносимый им урон от огня увеличивается на 100%. Эффект суммируется до 10 раз.
Поскольку босс неподвижен, в мили радиусе у него всегда должен кто-то быть, иначе он быстро вайпнет рейд.
Огненный столп - Поток магмы раскалывает землю и наносит противникам 24375 to 25625 ед. урона.
По сути самая важная абилка босса. Под случайным игроком (всегда кидается в рейндж-радиусе, если там хватает людей) появляется разлом, откуда через пару секунд выбрасывается поток огня (подкидывает в воздух и неслабо дамажит всех, кто не успел убежать). Из разлома вылезает десяток лавовых паразитов. Паразиты имеют 115К ХП (350К ХП в 25ппл) и обладают крайне неприятной способностью - подползая на 5 метров к своей цели они применяют Заражение паразитами. Зараженный игрок через некоторое время взрывается аое и выпускает ещё больше паразитов. Как правильно с этим разбираться - см. ниже.

2 фаза

Увечье - Наносит 132557 to 154052 ед. урона раз в 5 сек. Через 30 сек. цель получает смертельные увечья и её показатель брони снижается на 50% на 2 минуты.
Начало второй фазы сопровождается сообщением "Магмарь наклоняется так близко, что вы можете ударить его по голове!", после чего босс хватает танка и начинает его жевать. Танк при этом огребает неплохой урон и должен прожимать кд на выживание (схваченный танк не может использовать свои абилки лишь несколько секунд, пока его хватают, потом же может делать всё, в том числе и бить босса). Через 30 секунд танка отпускает, и он получает дебафф на -50% брони на 2 минуты, из-за чего требуется ротация танков.
Пока босс жует танка, босс не использует ни одну из абилок 1 фазы и не бьет в мили.
Зажигание - Наносит 50875 to 59125 ед. урона от огня.
Когда босс хватает танка, половина комнаты начинает дымиться. Необходимо как можно скорее выбежать оттуда, ибо через несколько секунд босс рухнет туда и нанесет зазевавшимся ощутимый урон.
Уязвимая точка - Открыт уязвимый затылок Магмаря! Урон, наносимый по этой области, увеличивается на 100%. У головы и тела общий запас здоровья.
Как только босс рухнул на платформу, появится возможность запрыгнуть на босса (правым кликом, как на транспорт). 2 человека (3 в 25ппл) должны запрыгнуть туда. У них будет абилка позволяющая кинуть цепи. Цепи нужно кинуть на шип, торчащий у края площадки, причем цепь держится 5 секунд и для успешного приковывания босса все цепи должны быть кинуты одновременно.
Если запрыгнувшие на голову босса люди сделали все правильно, то босс будет прикован цепями и откроется его голова. Голова получает больший урон и имеет общее хп с телом босса. Пока босс прикован, он ничего больше не делает, но спустя 30 секунд неминуемо освободится.

Тактика

1 фаза
Танк хватает босса и поворачивает его влево или вправо, в то время как мили бьют его с другой стороны. Рдд и хилы встают одним большим кампом метрах в 30 от босса. Хилера, отвественного за танка, можно поставить отдельно или в мили радиусе.
Основную трудность на это фазе вызывают паразиты. Разлом будет кидаться в камп рдд и хилов, как только он появился - нужно немедленно перебежать в другое место, крайне важно чтобы никто не зазевался и не получил дамаг от подбрасывания. Появившихся паразитов нужно как можно быстрее замедлить и залить аое - ни один из них не должен доползти до игроков. Танковать их не нужно. Замедляющая ловушка охотника и аое стан дестро-варлока очень вам помогут. Откидывание мункина тоже действует на них. Если кто-то всё-таки заразился - этот человек должен выбежать из рейда, взорваться там и появившихся из него паразитов тоже нужно быстро убить.
Куча рдд и хилов таким образом курсирует между двумя точками при появлении разломов и убивает паразитов. Разлом имеет кулдаун примерно секунд в тридцать, убиение паразитов - приоритетная задача этой фазы, крайне важно убивать их до появления следующего разлома и избегать заражений.

Поскольку в бою очень много огня и спецэффектов, место появления разлома может быть плохо видно. К счастью, боссмоды (DBM/Bigwigs) дают анонс, поэтому следить за этой очень важной абилкой становится не очень сложно.

Хилерам в это время тоже будет не соскучиться - босс плюется в рандомных игроков огнём, плюс периодически сдает аое, которое ощутимо просаживает рейд.

2 фаза
Примерно после третьего аое по рейду босс схватит танка и начнет его жевать. Танку нужно прожимать кд, и его нужно отлечивать. Вскоре после этого босс упадет на пол, смотрим где пол начинает дымиться и выбегаем оттуда. Может выйти так, что загорится та половина зала, куда вы собрались убегать от разлома - это тяжело, но переживаемо.
Как только появилась возможность - мили и второй танк должны прыгнуть на босса и приковать его цепями к шипу. Крайне важно сделать это быстро и кинуть цепи одновременно, иначе босс освободится. Как только босс прикован к земле - вламывем со всех сил по голове. Через 30 секунд босс очухается, разорвет цепи и снова начнется 1 фаза.
Смена танков происходит след. образом - как только одного из них схватило и жует, второй танк таунтит и по окончании 2 фазы танчит.

Общие замечания

Можно убить босса и с одним танком, но в этом случае вам потребуется хорошо одетый танк и хил.
После первого раза 2 фаза будет происходить несколько чаще.
Абсолютно недопустимо, чтобы кто-либо тормозил и подкидывался в воздух огнём из разлома.
Заражения паразитами нужно избегать любой ценой, это потеря дпс и лишняя головная боль хилам.
Хилерам ни в коем случае нельзя уронить танка, когда того жуют.
Приберегите кд на дпс на 2 вторую фазу. Тогда же и самое время для таймварпа/героизма/бл.
На момент написания статьи существует баг - на 2 фазу босс иногда падает в другую сторону, где его бить невозможно. :facepalm:.
Босс иногда раздает рандомные ваншоты сразу по окончании 2 фазы. Чтобы избежать этого, второму танку нужно таунтить босса когда первого жуют. А всем дд и хилам рекомендуется уходить из мили-радиуса перед окончанием 2 фазы.
2 фаза - отличное время порегенить ману хилам, благо дамага по рейду в это время нет никакого.
 
Форум » Все о рейдах » Гайды тактики » Гнездовье Крыла Тьмы (Магмарь 10-ка)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Сделать бесплатный сайт с uCoz